有些特性看起来在设计阶段很小,但实际上会大大增加周围几乎所有东西的成本。“在线联机”变成了网络功能、游玩大厅、同步、重新连接、边缘案例和每个bug的第二个版本。“随机生成”变成了生成好内容的工具,而不是仅仅生成随机内容。“有意义的选择”变成了分支内容、状态跟踪、本地化和 QAacross 不记得制作的组合。哪个特性在成本上有最大的差距?我选择的是联机功能——不是因为网络功能本身是不可能的,而是几乎所有系统都必须为两个玩家工作,且在延迟下工作,并且在其中一个玩家断开连接后工作。 我一直在思考这个问题,直到我在构建SteamGameWorth:公开数据可以表明一个游戏类型有需求,但它更糟糕地表明竞争其中需要的隐形生产成本。 你会在小团队选择游戏类型前列出什么“范围危险”列表——并且在实践中什么使它昂贵?