我一直在制作一款"简仿"太空战斗游戏的原型,让你置身于战斗机驾驶舱中——战斗机尾部装有大型推进器,周围散布着小推进器。我设计了一套牛顿飞行模型:运动的物体会保持运动状态!我还特意选择了一套非常具体的操控方案,试图让玩家在浮空物理效果下,仍能体验到"俯冲攻击搭配侧倾转弯"的飞行幻想。

我的演示场景中只有你的飞船(一个无纹理的驾驶舱模型和一组叙事性仪器,显示方位、速度、航向等)、一堆小行星障碍物,以及一些"杀人番茄"(作为目标的红色球体)。玩家没有收到任何说明,只被告知"去消灭目标!"

以下是测试中一些可能有趣的观察:

没人查看操控说明

我在笔记本电脑屏幕旁放了一张纸,上面印有手柄和键盘的布局说明。我的指导很少,但所有玩家都直接开始按按钮,看看飞船上会有什么反应。幸好我设置了一些镜头抖动/运动效果和占位推进器,提供了足够的反馈。导航仪上的滚动球和移动指针帮助玩家了解"我现在在做什么"。

在三次不同的活动、约40人中,完全没有人看过那张说明纸。

经验丰富的玩家"懂了"后率先放下手柄

第一次在游戏开发者聚会上展示这款游戏时,我很兴奋地发现几位我认识的人——他们是《战争雷霆》和《星际公民》的常客——虽然我没有照搬这些游戏的飞行模型,但相信至少会引起他们的兴趣。结果并非如此。

我坚持自己的设计,保持操控方案并非复杂,而是固定的。俯仰和侧倾由摇杆控制(像真实的操纵杆)。偏航通过扳机键进行微调。另一根摇杆(或HOTAS上的苦力帽,未在公开测试中使用)用于横向移动(平移/升沉),或用于自由视角移动头部。

有飞行游戏经验的玩家发现这不符合他们偏好的操控方案,在飘浮了一会儿后说了句"有趣",然后放下手柄,没有尝试击落目标的挑战。

而经验较少(甚至没玩过任何飞行游戏)的玩家却坚持下来了。他们不仅坚持,还给自己设定了小目标——试图掌握一些技巧,有时会独占笔记本电脑半小时,只为完成一次完美的攻击。重置演示键至关重要!

结论

总而言之,我还不清楚我的核心受众是谁。我自己的游戏品味让我一度想忽视那些玩家,但他们却最热情地和我讨论游戏;而最想与之交流的人,却显得漠不关心。

我仍然认为可以坚持自己的操控设计,但这需要非常谨慎的引导,让玩家进入幻想、故事和操控体系。保留自己的操控偏好没问题,但这是艘太空飞船!与经验丰富的玩家讨论他们的偏好时,我们发现他们无法用足够的摇杆和按钮来操控飞船的所有控制面。大多数太空游戏默认开启"线传飞控"模式是有原因的!

未来还会有更多活动,更多玩家会被引到笔记本电脑前。我无法强调更重要的事:把你的作品拿出去让人们玩,去观察、去倾听。