我正在尝试学习使用游戏标签的ECS队列工作流程,对此我有一个疑问:
假设在一个VR体验中,我们在数百个部件上添加了一个高亮组件。该组件监听游戏标签action.highlight,并与部件标签part.tag进行交叉检查。如果匹配,就会高亮该部件。
现在,在一个全局的目标子系统中,我们会发送带有action.highlight和该步骤指定目标的游戏消息。但所有带有该组件的角色都会监听这条消息,并且需要进行交叉检查,对吧?这对于数百个部件来说是否具备可扩展性?
这是正确的处理方法吗?如果是的话,这是否存在效率低下的问题?
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