第一版本有经典的问题:通过刷“说话”按钮,信任度上升。
我现在在 Seedborne Chronicle(一款有 28 名固定冒险者的公会 RPG)中做的:
- 每个冒险者都有喜欢的特定方式被对话(鼓励、赞美、直言、同理、建议或玩笑),以及不喜欢的一种,并且在世界的秩序和善恶方面倾向于某一侧。
- 一次对话是一个包含三个答案的问题,每个答案的语气不同。符合他们偏好的答案会提升信任;他们不喜欢的语气则会消耗信任。
- 每个冒险者每季度只能进行一次对话,因此无法刷无限次。
- 信任通过像素心来显示:两颗心可以邀请他们加入公会,四颗心可以提出婚约。
- 每位冒险者还有一个个人故事,他们会在信任度达到一定程度后请求你帮助。
我的不确定之处是:游戏应该直接告诉玩家某人喜欢什么,还是只让玩家通过他们的反应来学习?
评论 (0)