我正在制作一款叫做Moorlet的 roguelite 岛屿建造游戏(独自开发)。每次跑都是一个全新的小岛屿,你一张卡一张地放置。大多数早晨,你的一张卡是诅咒,你必须自己放置,而晚上怪物会从诅咒中出现,你的防御塔试图抵御。夜晚越来越难,直到其中一方获胜。

最近我一直在想,类似Candy Crush的东西,或者至少被指责的:通过调节随机性让你连续失败几次,然后运气好让棋盘出现有利于你的情况,用最后一次行动赢得游戏。总是刚刚好,让人觉得每次胜利都是应得的。

我的游戏已经在一定程度上操控运气,但方式是固定的、对所有人都一样:

  • 跑的第一副牌总在前两天内给你一张石头卡和一个空闲地块
  • 三次诅咒不超过一次连续的清晨
  • 前九个晚上更温和,因为24名测试者中有11名在第十天之前就输掉了

下一步是让游戏根据你的表现进行调整:在你的防御塔明显撑不住的早晨给出更好的手牌,在你的家园快要垮掉的夜晚给出稍微弱一点的夜晚。这样更少的人会在糟糕的开局后放弃,更多的夜晚会以“我勉强活下来”结束。

但我不确定这对玩家是否好。如果你发现了,每次紧逼的胜利都会显得假的。在 roguelite 中,你需要从每次跑中学习,却无法判断是你的策略起作用,还是游戏让你通过。“Always just barely” 也可能适得其反:玩得好,游戏必须更用力反击,这听起来像是惩罚技能。而且还有排行榜,包括每日挑战,所有人在同一座岛屿上玩。这些只有在没有人获得秘密帮助时才有意义。

所以:你想在你玩的游戏里看到这个吗?如果发现了会不会觉得被欺骗?或者有一种版本你会接受,比如只提供帮助而不惩罚,或者只在前几次跑时才起作用?

关于我的游戏的更多信息:https://store.steampowered.com/app/5440830/Moorlet/